멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 105일차 - 지형 정보 기록
·
강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
DiggerSystem에 맞게 ChunkData 저장에셋의 Chunk와 파라미터들을 맞춰서 동기화하는 데에 성공했다.청크가 생겨날 때 땅인지 아닌지 체크해서 땅 부분에만 기즈모를 그려보았다.ChunkData 수정이제 특정한 위치의 월드 좌표를 찍었을 때, 알맞은 청크를 찾고 그 내부에서 복셀의 좌표를 찾아 상태를 변경하는 로직을 작성 중이다.우선 테스트로 hit.point 근처의 복셀들의 state를 변경시키는 작업을 완료했다.이제 digRadius 등 도구의 정보에 따라 다르게 값이 바뀌도록 적용해야한다.
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 104일차 - 아이템 스폰
·
강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
이제는 강의 없이 하루종일 팀 프로젝트 작업을 하게 됐다.그래서 작업 내용을 자세히 쓸 수는 없지만, 가볍게 기록해보려고 한다. 아이템 스폰지금 하고있는 작업은 아이템을 다양한 위치에서 스폰하는 기능이다.기존에는 땅을 팠을 때 전방에만 아이템이 스폰되는데, 땅을 팠을 때 드러나는 다양한 위치에서 아이템이 스폰되도록 개선하려고 한다.이 때의 조건은 1. 땅 파기 전 공기였던 영역에 스폰되지 않는다. 2. 땅 파고나서 드러난 땅에 아이템의 일부가 노출된다.따라서 원래부터 공기였던 영역과 Dig 이후 새롭게 파인 영역을 알아내야 한다.1. DiggerSystem의 Density 사용현재 땅파기 시스템에서는 Density 배열을 사용해 각 청크 내의 밀도를 계산하고, 메쉬로 그려내고 있다. 따라서 해당 Dens..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 103일차 - 프로그래밍/오디오/UI 최적화
·
강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
그래픽 최적화에 이어 프로그래밍, 오디오, UI 최적화에 대해 배웠다.이렇게나 다양한 최적화 방법이 있다니 신경 쓸 부분이 정말 많은 것 같다. 프로그래밍 최적화Garbage CollectionC++이나 Objective C와 달리 C#은 Garbage Collector에 의해 메모리 해제가 이루어진다.값 형식과 참조 형식값 형식은 스택에, 참조 형식은 힙에 저장된다.힙은 가비지 컬렉터에 의해 메모리가 관리되기 떄문에 클래스 사용에 주의가 필요하다.StringString은 참조 형식이기 때문에 주의가 필요하다.연산자로 문자열을 합치면 각각의 문자열 객체가 메모리 힙에 생성되기 때문에 StringBuilder나 string.Format()을 이용한다.JSON, XML같이 객체가 많이 생성되는 부분을 Scr..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 102일차 - 그래픽 최적화 마무리
·
강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
그래픽 최적화 남은 부분을 더 배우고, 실습 프로젝트의 맵을 꾸미는 시간을 가졌다.조형물 오브젝트들을 넣고, 라이트가 적용되니 게임의 느낌이 확 달라져서 그 중요성을 새삼 체감했다.회사에 들어간다면 아트 담당이 맡을 작업일 수도 있겠지만, 개별 프로젝트에서는 전부 팀원끼리 해야하는 만큼 잘 알아둬야겠다. 그래픽 최적화해상도 변경Edit > Project Settings > Player > Android > Resolution and Presentation에서 변경 가능하다.Resolution Scaling ModeDisabled: 해상도 스케일링 안 함 (기본값)Fixed DPI: 원하는 DPI를 고정값으로 설정Custom: 코드로 동적 제어Target DPI (Resolution Scaling Mode..