멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 7일차 - 변수, 배열, 컴포넌트 접근
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
C# 기초의 경우, 기존에 알고있던 내용의 비중이 커서 몰랐거나 다시 정리하고싶은 내용들만 작성하였습니다.C#변수uint : 0 to 4,294,967,295 (int의 음수 값을 양수쪽으로 넘긴 데이터 자료형)상수const컴파일 단계에서 값이 적용int, float, string, enum 등에 적용 가능선언할 때 초기화 필요Readonly런타임 단계에서 값이 적용모든 Type에 적용 가능반드시 초기화할 필요 Xconst보다 유연Collection메모리에 저장되는 데이터들의 구조 Array, List, Dictionary, Stack, Queue 등…Array정적 배열List동적 배열 (Linked List와 동일)Array 실습public int[] arrayNumber = new int[5];// ..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 6일차 - Movement 실습 / C# 클래스, 구조체, 함수
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UnityMovement 실습Delta Time→성능이 다른 PC에서 동일(비슷)한 값이 나오도록 보정해줄 수 있다.예시) 30FPS PC의 Delta Time은 1/30초, 100FPS PC의 Delta Time은 1/100초1m 이동하는 로직이 있다고 할 때 Deltatime을 곱해주면 30FPS * 1/30 = 1초, 100FPS * 1/100 = 1초로 동일한 시간에 동일한 로직을 보여주게 된다.this.transform.position = this.transform.position + Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;유니티 에디터에서 값 변경유니티 에디터에서 값을 실시간으로 조정하며 시뮬레이션 public 붙이면 유니티 에디터에서 변경 가능키보드 ..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 5일차 - 유니티 기능 마무리 및 오브젝트 실습
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유니티 기능Project폴더 라벨링에셋 관리를 위한 폴더 네이밍. 회사에 따라 규칙이 있음.Scene씬도 계층 구조를 가질 수 있음Scene - 우클릭 - Find in Project 하면 위치 찾을 수 있음Project - 우클릭 - Create - Scene으로 씬 생성 가능Inspector컴포넌트(Component) - 기능객체마다 각각 특성 컴포넌트를 활용해서 객체마다 기능을 추가/삭제비활성화 (alt + shift + a) : 이름 옆 체크박스 해제 → 렌더링 되지 않음 (연산 X)Static (정적 게임 오브젝트 설정) : 무엇인가 미리 계산을 하기 위해 움직이지 않는 게임 오브젝트 설정 (컴파일단계에서 계산) ex) 건물, 주변 환경 등Tag : 게임 오브젝트의 별명Console ViewLo..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 4일차 - C# 마무리 / 유니티 기초
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오늘 수업에서는 어제부터 이어진 C# 프로그래밍 기초를 마무리하고, 유니티의 기본적인 화면들을 알아보았다. 얼른 사용해서 게임을 만들어보고 싶다.C# 프로그래밍NULL메모리 상에 비어있는 값 (자리는 할당 받았지만 아무것도 없는 것)타입별 기본값타입기본값boolfalseint0float0.0fdouble0dchar‘’string“”참조 형식NULLC++은 int number = 0;만 가능하지만, C#은 int number;만 선언해도 알아서 기본값을 넣어줌배열메모리 공간이 정해진 데이터 묶음// 타입[] 배열명 = new 타입[]Player[] players = { player1, player2, player3 };// 배열명.Length : 배열 길이Console.WriteLine($"현재 플레이어 ..