멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 30일차 - 사운드 설정, 포탈
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
배경음과 효과음들을 넣어주고, 이를 설정할 수 있는 팝업 UI를 만들었다. 또한 포탈에 들어가면 로딩창이 뜨며 다음 씬으로 넘어가는 기능도 구현하였다. 개인 프로젝트에서 아직 사운드 매니저를 연결하지 않았는데 오늘 배운 부분을 적용해서 쓸 수 있을 것 같다. 사운드사운드 매니저 생성음원 이름을 받아서 실행시키는 메소드들을 만든다.public class SoundController : MonoBehaviour{ AudioSource audio; [SerializeField] private AudioClip[] clips; void Start() { audio = GetComponent(); BgmSoundPlay("Overworld"); }..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 29일차 - 타운 조작, 상호 작용
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
타운에서는 공격, 웅크리기, 점프 등의 기능이 필요 없기 때문에 이를 빼고 탑뷰 형식으로 이동 가능하게 수정했다.그리고 플레이어를 따라가는 카메라 이동을 구현하고, 사물, NPC, 문과의 상호작용을 실습해보았다.전부 다른 타입의 상호 작용임에도 하나의 InteractionEvent로 처리하는 게 깔끔해서 좋은 코드로 느껴졌다. 또 제법 게임같아져서 재미있다. 타운 조작조이스틱 컨트롤러애니메이터에서 안 쓰는 애니메이션들을 삭제하고, 스크립트에서 상하이동이 가능하게 바꾸었다. 또한 캐릭터의 Grvidy Scale을 0으로 줄여준다.public void InputJoystick(float x, float y){ inputDir = new Vector3(x, y, 0).normalized; anima..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 28일차 - 타일맵, 키보드 공격
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
오늘은 공격을 마무리 짓고, 탑뷰 형식의 타운을 만들어서 타일맵 그리는 방법에 대해 배웠다.빈 도화지에 맵을 그리려니 막막하기도 하고, Tile Palette에 그리드와 셀렉션 기즈모가 안 보이는 버그로 인해 그리기 너무 힘들었다...개인적으로 코딩보다도 어렵게 느껴졌지만, 좋은 레벨 디자인을 위해서는 이런 맵 구성도 자주 해보면 좋을 것 같다.공격히트박스캐릭터 앞에 히트박스 콜라이더를 만들어서 애니메이션에 맞춰 활성화시킨다. 키보드 공격조이스틱으로만 구현했던 공격 기능을 키보드 쪽에도 만들어주었다.기존에 만들어놨던 컨트롤러 안에 빠진 내용만 추가해주고, Input.KeyDown으로 메소드를 실행시킨다.void Update(){ InputKeyboard(); Jump(); Attack()..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 27일차 - 조이스틱 이동, 점프, 공격
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
오늘은 키보드로 구현했던 이동과 점프를 조이스틱과 UI 버튼으로 구현하고, 공격과 콤보에 대해 배웠다. 또한 Blend Tree를 이용해서 애니메이션 상태 변경을 자연스럽게 하는 방법을 배웠다. 지금은 리깅이 되어있지않은 스프라이트 애니메이션이기 때문에 큰 차이가 보이지 않지만, 리깅을 적용하는 경우 더 자연스러운 애니메이션이 될 것이다.또한 콤보를 구현하는 부분이 생각보다 까다로운 작업이었다. 격투게임같은 복잡한 콤보 기술들은 어떤 식으로 구현하는지 궁금해진다. 조이스틱조이스틱 스크립트 생성저번 시간에 인스펙터 상으로 추가했던 이벤트 트리거를 IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler 인터페이스를 이용해서 스크립트로 작성할 수 있다.public c..