멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 5일차 - 유니티 기능 마무리 및 오브젝트 실습

2025. 5. 19. 16:37·강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프

유니티 기능

Project

폴더 라벨링

에셋 관리를 위한 폴더 네이밍. 회사에 따라 규칙이 있음.

Scene

  • 씬도 계층 구조를 가질 수 있음
  • Scene - 우클릭 - Find in Project 하면 위치 찾을 수 있음
  • Project - 우클릭 - Create - Scene으로 씬 생성 가능

Inspector

컴포넌트(Component) - 기능

객체마다 각각 특성 컴포넌트를 활용해서 객체마다 기능을 추가/삭제

  • 비활성화 (alt + shift + a) : 이름 옆 체크박스 해제 → 렌더링 되지 않음 (연산 X)
  • Static (정적 게임 오브젝트 설정) : 무엇인가 미리 계산을 하기 위해 움직이지 않는 게임 오브젝트 설정 (컴파일단계에서 계산) ex) 건물, 주변 환경 등
  • Tag : 게임 오브젝트의 별명

Console View

Log 확인하는 창

Window - General - Console 또는 Ctrl + Shift + c

 

이론

기준점 (Pivot)

center - 중심점(무게중심) pivot - 그 오브젝트의 기준점

Center는 사용하기 어렵기 때문에 기본적으로 pivot - local로 설정해서 사용

좌표계

Local : 자기 자신 Global : 월드 기준

월드 기준 (10, 10000) / 부모 오브젝트 기준 (1,0) 이런 느낌

NameSpace

코드의 지역성 설정

namespace 네임스페이스명 { }// 네임스페이스 생성
using 네임스페이스명; // 특정 네임스페이스 내부의 코드를 사용하겠다
using UnityEngine; // 유니티 엔진의 네임스페이스를 사용하겠다.

주의

플레이 상태에서 작업하면 정지 시 다 날라감!!!

Preferences - Color - Playmode Tint 조정하면 실수 방지 가능

 

실습

Script 실습

Script 생성

Project - Create - Monobehavior Script

<중요>

  • 처음에 생성할 때 작성한 파일 이름대로 스크립트를 작성하기 때문에 이후 파일 이름 변경이 어려움
    • 라이더에서 클래스명 ctrl + r 두번 눌러서 변경하면 파일 이름과 한번에 변경 가능 (참조까지)
  • 클래스명이 같은 파일이 있으면 에러! (동일한 네임스페이스)

함수 실행

void Start(){
	// 처음 생성될 떄 한번 실행
	Debug.Log("Start 함수 실행");
}

void Update(){
	// 매 프레임마다 실행
	Debug.Log("Update 함수 실행");
}

Script 실행

게임 오브젝트의 Component로 추가

로그

Debug.Log("Start 함수 실행"); // 일반 로그
Debug.LogWarning("Start 함수 실행"); // 경고 로그
Debug.LogError("Start 함수 실행"); // 에러 로그

Collapse - 중복 메세지 제거

Error Pause - 에러 떴을 때 멈춤

 

오브젝트 실습

게임 오브젝트 정렬

오브젝트 여러개 선택 후 Position에 L(-5, 5)하면 순서대로 정렬됨 → -5부터 5까지 값을 준다는 뜻

R(-5, 5)하면 랜덤으로 지정

2D 패키지 설치

Window - Package Manager - 2D install

2D 오브젝트

9-Sliced : 9개로 자를 수 있는 오브젝트 → 최적화 관련할 때 사용

Plane vs Quad

Shaded Wirefram Draw Mode - 점과 선과 폴리곤 확인 기능

평면(Plane)은 121 점 200 삼각형, 사각형(Quad)는 4 점 2 삼각형

Mesh

점/선/면에 대한 정보 → 큐브가 3차원 도형이면서도 가벼워서 가장 많이 씀

유니티의 1 = 1m (가끔 100, 100, 100 이런 식으로 뜨면 모델링에서 cm 단위로 한 것)

Mesh Filter vs Mesh Renderer

필터는 모양, 형태를 담는 곳 렌더러는 모양, 형태를 그리는 곳

 

캐릭터만들기 실습

그룹화 기준점 받기

빈 게임 오브젝트 생성 - 기준점이 바닥면에 닿는 중심점에 잡히게 하기 - 요소들 자식으로 넣기

프리팹

만든 게임 오브젝트를 에셋으로 만드는 작업

오브젝트를 Project에 넣으면 언제든 꺼내서 사용할 수 있는 에셋이 됨

머티리얼(Material)

Project - Create - Material

머티리얼 생성해서 오브젝트에 넣으면 색상 적용

그냥 오브젝트에 머리리얼을 추가하면 프리팹에는 적용이 되지않기 때문에 프리팹에도 덮어씌우기 위해서는 오른쪽 Inspector - Prefab - Overrides에서 Apply All 해야함 (Revert All은 프리팹 상태로 되돌리기)

Select 누르면 Project에서 프로젝트 위치 알려줌

Materials은 Mesh Renderer 내부에 있음

 

Movement 실습

forward (0,0,1) backward(0,0,-1)

this.transform.position = this.transform.position + Vector3.forward;
// 자기자신(어몽어스캐릭터)의 Transform의 position(현재 위치)에
// 현재 위치 + forward(0,0,1)이라는 값을 넣음

 

기타 단축키

Ctrl + K + D : 들여쓰기 정렬

edit -preference - Scene view - Create object at Origin 체크 : 오브젝트 생성 시 0,0,0에서 생성

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