[네트워크 - Mirror] 꼬리잡기 게임 UI / 아이템 추가
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Unity/실습
목적 및 구현 범위 멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 66일차 - Mirror 엔진, 꼬리잡기 게임오늘은 Pun2에 이어 Mirror 엔진을 사용한 멀티플레이 구현을 학습했다. Pun2에 비해 복잡하기도 하고, 오늘따라 수업 진도가 빠르게 느껴져서 따라가기 어려웠다. 그래서 수업 중에는 코드를 따라lottodangchum.tistory.com수업 시간에 배운 Mirror 엔진을 잘 이해한 게 맞는 지 복습 및 확인 차 간단한 기능들을 추가해보려고 한다.획득한 코인의 개수를 점수 UI로 표시하고, 길이 축소와 무적 아이템을 추가할 계획이다. 점수 UIGameManagerGameManager에서 점수를 관리하고, 점수가 바뀔 때 UI의 텍스트도 바뀌게 해주었다.처음 SetCore 부분은 Awake..
[점프 개선] Better Jumping in Unity With Four Lines of Code 정리
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Unity/공부
개요4줄의 코드로 점프감을 개선하는 내용이다.Celeste 움직임 클론 코딩 영상을 보다가 참고해서 보게 되었는데, 캐릭터 움직임을 이해하는 데 큰 도움이 되었다. 기존 점프using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour{ [Range(1, 10)] public float jumpVelocity; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { GetComponent().linearVelocityY = jumpVelocity; } }}기존의 기본적인 점프 코드이다. 영상이 오래돼서 velocity를 사용..
[New Input System] 입력 방식 변경 & 서브어택 추가
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Unity/실습
목적 및 구현 범위 [디자인 패턴 연습] 전략(Strategy) - 무기 교체목적 및 구현 범위수업 시간에 배운 디자인 패턴을 써보기 위한 실습이다.이번에는 전략 패턴을 사용하여 무기를 교체시켜볼 것이다.이전 글에서 만들어놓은 플레이어의 공격 부분이 현재 무기lottodangchum.tistory.com이전에 작성한 코드에서 상태만을 관리해야할 Player 클래스에서 입력도 같이 받던 부분이 신경쓰였다.마침 수업 시간에 New Input System을 배웠기 때문에 이를 적용해보려고 한다.또 기존에는 무기 별로 공격 하나만 작동되었는데, 무기에 따라 가능한 스킬이 더 있을 수 있겠다는 생각이 들었다.따라서 Swrod의 경우 방패도 같이 들게해서 방패를 사용하는 공격도 작동하게 수정해보려고 한다. Inpu..
[디자인 패턴 연습] 전략(Strategy) - 무기 교체
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Unity/실습
목적 및 구현 범위수업 시간에 배운 디자인 패턴을 써보기 위한 실습이다.이번에는 전략 패턴을 사용하여 무기를 교체시켜볼 것이다.이전 글에서 만들어놓은 플레이어의 공격 부분이 현재 무기에 맞게 다르게 실행되는 것이다. [디자인 패턴 연습] 싱글턴(Singleton), 상태(State) - 플레이어 상태 전환목적 및 구현 범위수업 시간에 배운 디자인 패턴을 써보기 위한 실습이다.특히 상태 패턴과 전략 패턴의 차이가 모호하게 느껴져서, 이를 직접 써보면서 이해하려는 목적이다.따라서 플레이어lottodangchum.tistory.com 전략(Strategy) 패턴Weapon무기 자체를 담당하는 추상 클래스를 만들었다.Attack() 메소드 하나 밖에 없기 때문에 인터페이스로 만들어도 되지만, State를 인터페..