쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 11일차 - 2D, 머테리얼, 무한 루프맵
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
이론레이어 마스크카메라Camera - Rendering - Culling Mask에서 렌더링할 레이어 설정 가능비트 플래그bool을 여러개 쓰는 것이 아닌, 비트 플래그 값으로 Layers의 활성 상태를 설정할 수 있음shift 연산자>> 오른쪽 이동 / int num = 1; // 0001num = num 4int layerMask = 1 머테리얼 (Material)게임 오브젝트가 입는 옷Shader : 렌더링하는 방법Lit : URP 프로젝트에서 기본으로 사용되는 ShaderStandard : Built-in 방식의 구버전 기본 ShaderLit : 빛에 의한 영향을 받는 일반적인 셰이더Unlit : 빛의 의해서 영향을 안 받는 셰이더Surface Type : Opaque 투명 / Transpare..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 10일차 - 룰렛, transform, mesh, callback
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
2D룰렛 실습2D에서는 주로 리소스를 Texture Type - Sprite로 변경해서 사용렌더링 순서 정하기Scene에서는 화살표가 위에 오게 의도했지만, Game에서는 뒤에 감 → 그려주는 순서가 잘못되었기 때문Sprite Renderer - Order in Layer의 숫자를 올려주면 위로 올라오게 됨카메라 설정Camera의 Render Type을 Orthographic으로 변경Perspective : 원근법 OOrthographic : 원근법 XSize 변경해서 화면 사이즈 변경 가능룰렛 돌리기transform.Rotate(Vector3.forward * rotSpeed * Time.deltaTime); // transform.Rotate(0f, 0f, rotSpeed * Time.d..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 9일차 - LookAt, Rotate
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
Movement 심화정규화h, v를 Input에 따라 그냥 가져오게 되면, 대각선의 경우 앞뒤좌우 이동보다 빠른 속도로 이동해버린다.따라서 속도를 일정하게 맞추기 위해 정규화 과정을 거쳐준다.float h = Input.GetAxis("Horizontal");float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v); // 대각선의 경우 더 빠른 속도가 되어버림Vector3 normalDir = dir.normalized; // 정규화 과정 (-1~1)Debug.Log($"현재 입력 : {normalDir}");transform.position += normalDir * moveSpeed * Time.deltaTime;이동 방향에 ..
멋쟁이사자처럼부트캠프 유니티 게임 개발 5기 8일차 - Component, Object, Input
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강의/멋쟁이 사자처럼 유니티 부트캠프
Component컴포넌트 효율적 접근이름으로 찾으면 성능 저하를 유발할 수 있기 때문에 태그를 활용해 접근한다.obj = GameObject.Find("Main Camera"); // 성능 저하 유발obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); // 태그를 활용해서 탐색태그게임 오브젝트의 별명Add Tag로 추가 가능. Layer는 소속Rotation오일러 회전 : Degree(도)쿼터니언 회전 : 4원소 회전Rich Text마크업 태그 사용해서 로그 출력 가능Debug.Log($" 이름 : {obj.name}");Transform의 접근 방법이 다른 이유유니티에서 Transform은 게임오브젝트(객체)가 Scene 상에서 존재하기 위한 필수 데이터이다.모든 오..