
타이틀 | 발로란트
개발사 | 라이엇 게임즈
출시 | 2020
장르 | FPS, 액션
사용 플랫폼 | Windows
플레이 타임 | ??시간
매력 포인트
전략적 게임 플레이
발로란트의 재미 요소를 뽑으라면 단언코 전략적 게임 플레이라고 할 수 있을 것 같다.
발로란트는 공격/수비 라운드로 나뉘어 공격 팀은 특정 구역에 스파이크를 설치해야하고, 수비 팀은 스파이크를 설치하지 못 하게 막거나 설치된 스파이크를 시간 내에 해제해야하는 FPS 게임이다.
단순한 반응 속도 기반의 게임이 아닌, 전략적 판단이 중요한 게임 디자인 요소들을 가지고 있다.
엄폐물 중심의 맵 구조




맵에는 다양한 엄폐물과 각도가 존재한다. 플레이 해봤을 때 오버워치에 비해 맵이 더 폐쇄적이고, 엄폐물이 많다고 느껴졌다.
물론 전장 종류에 따른 차이는 존재하지만, 난전 위주의 오버워치보다 더 위치 선정이 중요한 것 같다.
그렇기 때문에 계속 해서 어디에 서서 어느 각을 확인해야할 지 계속 생각하며 플레이해야했다.
정지 사격 중심의 사격 시스템

발로란트는 이동 중 사격을 할 경우 꽤 크고 랜덤하게 총탄이 퍼지기 때문에 정확한 사격을 위해서는 반드시 멈춰야 한다.
이런 사격 시스템은 무작정 돌진하기보다는 타이밍과 위치, 멈춤 판단이 중요한 침착한 전투를 만들어낸다.
사운드 기반 정보전
많은 FPS 게임이 그렇듯 사운드 플레이가 굉장히 중요하다. 상대가 어디에 있는지 발소리 및 기타 움직임으로 확인할 수 있기 때문이다. shift를 누를 경우 조용하게 걸을 수 있는데, 이러면 속도가 느려지기 때문에 발로란트는 기본적으로 느린 템포로 이동하며 플레이를 하게 된다.
경제 시스템 (구매 단계)

발로란트는 매 라운드 시작 전, 가진 돈으로 무기와 스킬을 구매할 수 있다.
연승을 해서 돈이 많거나 이전 라운드에 죽지 않았다면 무기를 계속 소지하고 있어 풍족한 플레이가 가능하지만, 돈이 없다면 좋은 무기나 스킬을 마음껏 사용할 수 없다.
이런 경제 시스템은 단순한 전투를 전략적 의사결정 게임으로 확장시킨다.
플레이어들은 매 라운드 가진 돈을 올인할지, 다음 라운드를 위해 절약할지 판단하며 전략을 세워야한다.
“한 명이 판을 뒤집는 게임”이 주는 감정 설계
발로란트는 라운드 기반 구조를 가지고 있으며,
한 번 죽으면 해당 라운드에서는 부활할 수 없다.
이 구조는 다음과 같은 감정을 만들어낸다.
1. 긴장감 극대화
- 한 번의 실수가 곧 탈락으로 이어짐
- 남은 인원이 줄어들수록 압박 증가
→ 플레이어는 매 순간 신중해진다
2. 클러치 상황의 쾌감
1 vs 다수 상황에서 승리할 경우
엄청난 성취감과 몰입감을 제공한다.
→ “내가 판을 뒤집었다”는 경험
3. 관전 시간의 존재
죽은 이후에는 플레이할 수 없고 관전만 가능하다
- 플레이 공백 발생
- 팀 플레이 관찰
- 전략 이해도 상승
아쉬운 점
FPS 치고 높은 진입 장벽
AOS 등 기타 온라인 게임에 비해 FPS는 일단 시작하고 보면 되는 비교적 진입 장벽이 낮은 게임이라고 생각하지만, 그 중에서 발로란트는 시작하기 쉽지는 않은 게임 같다.
1. 복합적 이해도 요구
단순 에임 뿐만 아니라, 위에서 언급했던 전략적 플레이를 위한 포지셔닝, 사운드 활용, 경제 판단, 스킬 이해 등 게임에 대한 복합적인 이해도가 요구된다.
2. 즉시 피드백이 어려운 구조
죽으면 다음 라운드까지 기다려야 하기 때문에 고인물 유저를 만나 금방 죽는다면 플레이에 재미를 느끼기도 어렵고, 실수를 반복 학습하기 어렵다.
3. 느린 템포에서 오는 심리적 압박
빠른 FPS보다 한 번의 선택이 중요하기 때문에 초보자의 경우 심리적 부담이 크다.